Contoh Perancangan Multiple Windows

Pertanyaan :

Mencari contoh min. 1 tampilan, dari setiap 10 jenis perancangan multiple windows
Status : Tercapai
Keterangan : Saya telah mengerjakan tugas tersebut
Bukti :

Jelaskan permasalahan mutual exclusion yang timbul

Pertanyaan :

jelaskan permasalahan mutual. exclusion secara lengkap dan berikan contoh kasusnya.

1. Deadlock.

2. Starvision.

 

Status : Tercapai

 

Keterangan : Saya telah mengerjakan tugas tersebut

 

Bukti :

Tugas Organisasi Komputer

Pertanyaan :

jelaskan setiap pin arsitektur microprocessor pentium pro disertai gambarnya

 

Status : Tercapai

 

Keterangan : Saya telah mengerjakan tugas tersebut

 

Bukti :

Jelaskan perkembangan media storage komputer

Pertanyaan :

Jelaskan perkembangan media storage komputer mencakup:

– sejarah perkembangan media storage.

– karakteristik media storage: metode akses, kecepatan akses, jenis dan bentuknya(struktur fisiknya), kapasitas ( perhitungan record) dan suhu ruang penyimpanannya.

– kelebihan dan kelemahan.

PERHATIAN:

Minggu depan dipresentasikan dalam slide presentasi.

 

Status : Tercapai

 

Keterangan : Saya telah mengerjakan tugas tersebut

 

Bukti :

1. Metode Akses.
Terdapat empat jenis metode :
– Sequential Access. Memori diorganisasikan menjadi unit-unit data yang disebut record.
– Direct Access. Direct Access meliputi shared read/write mechanism. Setiap blok dan record memiliki alamat-alamat yang unik berdasarkan lokasi fisik.
– Random Access. Waktu untuk mengakses lokasi tertentu tidak tergantung pada urutan akses sebelumnya dan bersifat konstan.
– Associative. Sebuah word dicari berdasarkan pada isinya dan bukan berdasar pada alamat.
– Metode Sequential Access dan Direct access, biasanya dipakai pada Memori pembantu. Metode Random Access dan Associative dipakai dalam Memori Utama.

2. Kinerja (Kecepatan Akses)
Pada memori utama, terdapat tiga buah parameter unjuk kerja :
– Access Time. Bagi RAM, access time merupakan waktu yang dibutuhkan untuk melakukan operasi baca atau tulis. Bagi non RAM, access time adalah waktu yang dibutuhkan untuk melakukan mekanisme baca tulis pada lokasi tertentu.
– Memory Cycle Time. Terdiri dari access time ditambah dengan waktu tambahan yang diperlukan transient agar hilang pada saluran signal atau untuk menghasilkan kembali data bila data ini dibaca secara destruktif.
Transfer Rate. Transfer rate adalah kecepatan data agar dapat ditransfer ke unit memori atau ditransfer dari unit memori. Pada RAM, transfer rate = 1/(waktu siklus). Bagi non RAM terdapat hubungan
N
TN = TA +
R
TN = Waktu rata-rata untuk membaca atau menulis N bit.
TA = Waktus access rata-rata.
N = Jumlah bit.
R = Kec. transfer, dalam bit per detik (bps).

3. Tipe Fisik

Memori Utama dikemas dalam sebuah Chip / IC. Dua jenis yang umum digunakan saat ini adalah memori semikonduktor yang memakai teknologi SLI dan VSLI.

Ada dua tipe fisik memori, yaitu :

●Memori semikonduktor, memori ini memakai teknologi LSI atau VLSI (very large scale integration).
Memori ini banyak digunakan untuk memori internal misalnya RAM.

●Memori permukaan magnetik, memori ini banyak digunakan untuk memori eksternal yaitu untuk disk atau pita magnetik.

Karakteristik Fisik
Pada memori volatile, informasi akan hilang apabila daya listrik dimatikan. Untuk memori non volatile, informasi tetap akan tersimpan meskipun daya listrik dimatikan.

Ada dua kriteria yang mencerminkan karakteristik fisik memori, yaitu:
●Volatile dan Non-volatile
●Pada memori volatile, informasi akan rusak secara alami atau hilang bila daya listriknya dimatikan.
●Pada memori non-volatile, sekali informasi direkam akan tetap berada di sana tanpa mengalami kerusakan sebelum dilakukan perubahan. Pada memori ini daya listrik tidak diperlukan untuk mempertahankan informasi tersebut.
Memori permukaan magnetik adalah non volatile.
Memori semikonduktor dapat berupa volatile atau non volatile.
●Erasable dan Non-erasable
●Erasable artinya isi memori dapat dihapus dan diganti dengan informasi lain.
●Memori semikonduktor yang tidak terhapuskan dan non volatile adalah ROM.

4. Kapasitas
Kapasitas dinyatakan dalam byte (1 byte = 8 bit) atau word. Panjang word yang umum adalah 8, 16, dan 32 bit.
Satuan Transfer
Satuan transfer sama dengan jumlah saluran data yang masuk ke dan keluar dari modul memori. Tiga konsep dalam satuan transfer :
Word. Ukuran word biasanya sama dengan jumlah bit yang digunakan untuk representasi bilangan dan panjang instruksi.
Addressable Units. Pada sejumlah sistem, Addressable Unit adalah word. Hubungan antara panjang A suatu alamat dan jumlah N addressable unit adalah 2A = N.
Unit of Transfer. Adalah jumlah bit yang dibaca atau yang dituliskan ke dalam memori pada suatu saat.

Tentukan nilai logika dan gerbang logika pada tabel kebenaran 3 inputan ini

Pertanyaan :

 

Status :

Contoh 16 Prinsip Membangun Interface Yang Baik

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User compatibility

  • Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
  • Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
  • Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
  • Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
  • Survey adalah hal yang paling tepat

2. Product compatibility

  • Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
  • Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
  • Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
  • Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3. Task compatibility

  • Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
  • Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
  • Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.

4. Work flow compatibility

  • Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
  • Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
  • Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
  • Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
  • Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.

image   image

5. Consistency

  • Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
  • Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
  • Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
  • Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
    Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

image         image

6. Familiarity

  • Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
  • Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
  • Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.

image

7. Simplicity

  • Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
  • Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
  • Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
  • User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
  • User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.

image     image

8. Direct manipulation

  • User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
  • User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
  • Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.

image

9. Control

  • Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
  • Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
  • Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
  • Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

image     image

image

10. WYSIWYG

  • WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
  • Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
  • Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
  • Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
  • Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
  • Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

image

11. Flexibility

  • Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
  • Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
  • Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

image      image

image

12. Responsiveness

  • Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
  • Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.

image      image

image    image

13. Invisible Technology

  • Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
  • Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.

Alat dan bahan :

a.komputer kusunya windows 7
b.microphone
c.SO speech rocognition

Cara penggunaan:

1. Klik Start –> Control Panel

image

2. Pilih menu ease of acces (klik)

image

3. Klik pada menu speech recognition

image

4. Jika speech recognition belum terinstal di komputer, maka pilih jenis microphone dan ikuti langkah selanjutnya untuk menginstal. tinggal klik next saja.

image
5. setelah menginstal dan mengatur microphone –> start speech recognition setelah itu akan muncul tanda speech recognition seperti gambar di atas.Setelah muncul tulisan listening pada speech recognition katakan satu menu Yang ada dalam komputer melalui microphone. Maka dengan otomatis speech recognition akan melakukan perintah tersebut selama pengucapan yang dilakukan sesuai dengan pronouns dalam bahasa inggris.
Contoh hasil uji:

image

Setelah mengucapkan kata “start menu” maka dengan otomatis akan muncul start menu.

image

Saat kita membuka suatu aplikasi dan kita mengatakan “close” maka dengan sendirinya aplikasi itu akan tertutup.

image

Selain untuk membuka suatu program alam komputer, speech rocognition juga dapat digunakan untuk menulis dalam word atau notepad selama pengucapan yang diucapkan benar dan sesuai dalam bahasa inggris. Jika speech recognition ini tidak digunakan maka dengan sendirinya akan off (sleeping). Sedangkan jika kita mengucapkan kata “stop listening” maka dengan otmatis speech recognition akan off.

14. Robustness

  • Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
  • Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
    Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.

image    image

15. Protection

  • Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
  • Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
  • Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure….”
  • Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

image   image

image      image

16. Ease Of Learning And Ease Of Use

  • Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
  • Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
  • Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

image

Buatlah Rancangan Konfigurasi Jaringan Komputer Perguruan Tinggi Raharja

Pertanyaan :

Buatlah Rancangan Konfigurasi Jaringan Komputer Perguruan Tinggi Raharja dengan spesifikasi hardware sbb:

– 1 unit MegaBit Merek Mikrotik

– 2 unit router untuk ruangan manajemen PT Rhj dan ruangan kelas-kelas.

– 1 sd n unit komputer untuk ruangan manajemen PT Rhj dan ruangan kelas-kelas.

Selamat Mengerjakan.

 

Status : Tercapai

 

Keterangan : Saya telah mengerjakan assignment tersebut

 

Bukti :

Assignment DSS

Pertanyaan :

Buatlah soal pilihan ganda berkaitan dengan materi pembelajaran dari pertemuan setelah UTS

 

Status : Tercapai

 

Keterangan : Saya telah mengerjakan assignment tersebut

 

Bukti :

Tugas (ML601)

Pertanyaan :

Dalam tugas pertama ini setiap mahasiswa harus mengerjakan dengan cara ditulis dikertas dan kemudian diambil gambarnya untuk diunggah sebagai bukti bahwa tugas telah diselesaikan dengan baik.

Berikut permasalahan yang harus dikerjakan>

PT Angin Bersaudara adalah perusahan bergerak dalam perbaikan ban. Biaya tetap per tahun adalah Rp1.600.000. Biaya variabel per ban adalah Rp 90.000 Perusahaan mengenakan biaya perbaikan ban sebesar Rp 250.000
– Untuk memperbaiki 12.000 ban per tahun, tentukan biaya total, pendapatan total, dan keuntungannya
– Tentukan volume break even poin pada PT Angin Bersaudara
– Gambarkan grafik volume break even
Ada 2 jenis makanan yang akan dibeli oleh seorang ibu rumah tangga, masing-masing sebanyak x1 dan x2 unit ( satuan, misalnya ons). Ada 3 jenis zat yang terkandung oleh setiap jenis makanan yaitu tiamin, fosfor, dan zat besi. Agar badan sehat, tiamin minimal harus 1 mg. fosfor paling sedikit 7,5 mg dan zat besi tidak boleh kurang dari 10 mg.
Harga dipasaran 1 unit jenis barang 1 dan 2 masing masing sebesar Rp 2000 dan Rp 1700. Banyaknya zat yang terkandung oleh masing-masing jenis makanan seperti terlihat dalam tabel berikut
Zat yang terkandung
Jenis barang 1 (mg/ons)
Jenis barang 2 (mg/ons)
Tiamin
0,15
0,10
Fosfor
0,75
1,70
Zat besi
1,30
1,10
dari persoalan tersebut buatlah analisamenggunakan linier programing

 

Status : Tercapai

 

Keterangan : Saya telah mengerjakan tugas tersebut

 

Bukti : Berupa foto

Explore Artikel Datawarehouse dan Evaluasi Berdasarkan Karakteristiknya

Pertanyaan :

Explore artikel tentang sistem Datawarehouse pada perusahaan dari internet dan evaluasi berdasarkan karakteristiknya mencakup:

– berorientasi subyek;

– terintegrasi

– time variant

– non-volatile

dalam satu halaman.

 

Status : Tercapai

Keterangan : Saya telah mengerjakan tugas tersebut

Bukti :

Suatu perusahaan, terutama perusahaan yang bergerak dibidang komersil (berorientasi laba) perlu melakukan analisis kinerja penjualan. Dengan melakukan analisis kinerja penjualan, perusahaan dapat meningkatkan kinerja penjualannya. Salah satu cara melakukan analisis kinerja penjualan adalah dengan mengumpulkan data historis yang berkaitan dengan penjualan dan kemudian mengolah data tersebut sehingga menghasilkan informasi yang menampilkan kinerja penjualan perusahaan.

Sebuah data warehouse merupakan kumpulan data yang bersifat subject-oriented, terintegrasi, time variant, dan nonvolatile yang membantu manajemen perusahaan dalam proses pembuatan keputusan. Pembuatan data warehouse dimulai dari pengumpulan data yang terkait dengan penjualan seperti data produk, customer, wilayah penjualan, transaksi penjualan, dan lain-lain. Setelah semua data yang dibutuhkan untuk membangun data warehouse dikumpulkan, proses selanjutnya adalah ekstraksi dan transformasi data. Ekstraksi data merupakan proses memilih data yang akan dimasukkan ke dalam data warehouse.

Transformasi data adalah melakukan beberapa perubahan terhadap data yang sudah diekstraksi agar lebih konsisten dan seragam sesuai dengan kebutuhan data warehouse. Setelah transformasi dilakukan, data tersebut dimasukkan ke dalam data warehouse. Data yang sudah ada dalam data warehouse diolah dengan OLAP (OnLine Analytical Processing) untuk menghasilkan informasi. Informasi yang dihasilkan dari pengolahan data warehouse dengan OLAP adalah berupa grafik dan query. Informasi berupa grafik diantaranya grafik penjualan berdasarkan jenis semen, grafik penjualan berdasarkan wilayah penjualan, grafik penjualan berdasarkan plant pengantongan, grafik penjualan bulanan, grafik penjualan tahunan, dan grafik keluhan pelanggan. Informasi berupa query diantaranya penjualan berdasarkan jenis semen, wilayah penjualan, plant pengantongan, dan customer.